Générateur de micro aventures : c’est le nom d’un petit nouveau parmi les jeux de société. Movetia a souhaité créer un outil permettant de développer les compétences transversales, essentielles notamment lors d’échanges et de mobilité, à disposition des enseignant-e-s.


Une boîte. Dedans, 112 cartes aventures, 9 dés et un carnet de bord. Tout est là pour envisager des heures d’activités à résoudre plus de 8'000 micro aventures. Le principe est tout aussi alléchant : partir à l’aventure et développer ses compétences ! En solo, en classe, avec des ami-e-s ou sa famille, le Générateur de micro aventures permet de relever des défis, de faire grandir sa confiance en soi tout en (re)découvrant son environnement avec un œil nouveau. Il vise à donner envie aux jeunes de découvrir le monde, d’aiguiser leur curiosité et de se préparer aux échanges.

Le projet est aujourd’hui à bout touchant. Développé en partenariat avec Helvetiq ainsi que la HEP Valais, et soutenu financièrement par la fondation Mercator, le Générateur de micro aventures sera disponible dès ce printemps. « C’est le fruit d’une réflexion visant à soutenir le développement des capacités transversales curriculaires à travers une approche ludique. Et ainsi stimuler l’envie et la motivation chez l’élève d’être un citoyen ou une citoyenne plurilingue prêt-e à explorer le monde », explique Julien Da Costa, adjoint scientifique à l’Université de Genève dans le domaine des technologies éducatives et mandaté par la Haute école pédagogique du Valais pour la création du jeu. « Les compétences transversales prennent une place croissante dans les plans d’études, mais leur nature transdisciplinaire et la difficulté de leur évaluation rendent le travail de ces compétences très implicite. Cet outil vise à leur donner une visibilité, d’engager la discussion avec les élèves sur ce sujet autour d’actions concrètes », ajoute Julien Da Costa, co-auteur avec sa collègue Corinna Bumann, chargée d’enseignement à la HEP Valais, du guide pédagogique qui accompagne le jeu.

Guide pédagogique en complément

Le jeu Générateur de micro aventures peut se jouer dès l’âge de 10 ans seul, mais aussi avec sa famille, ses ami-e-s et ainsi qu’en classe. Pour l’utiliser de manière optimale à l’école et afin d’apporter un soutien aux enseignant-e-s, il est accompagné d’un guide pédagogique. Ce guide facilite le travail de scénarisation par la proposition de schéma-types. Il facilite également l’apprentissage du matériel, et il indique quelles cartes utiliser selon le temps à disposition, l’âge des élèves, la thématique que l’enseignant-e souhaite aborder, etc. « La façon la plus simple d’utiliser le jeu est de créer de petits groupes de 2 ou 3 élèves, de les faire réaliser les missions décrites sur chaque carte et de remplir leur carnet de bord. Les thématiques abordées sont très variées et font appel à des connaissances très diverses de l’enfant, mais elles invitent surtout à bouger, se poser des questions, réfléchir autrement pour en débattre en classe ensuite », explique Julien Da Costa. « Nous avons réalisé des tests dans des classes valaisannes. Les enfants ont eu beaucoup de plaisir, car il n’y a pas de moment de latence, ils sont dans l’action. En jouant, les élèves sortent de leur zone de confort, redécouvrent leurs camarades autour de thématiques interculturelles et interlinguistiques. Des situations similaires à celles rencontrées lors d’échanges et de mobilité ».

Où et quand jouer ?

A la question : durant quelle leçon peut-on utiliser ce jeu ? Julien Da Costa répond : « Toutes, car les compétences transversales, dont on recherche le développement par cet outil, sont nécessaires dans l’ensemble des disciplines, plus largement elles sont indispensables dans la vie de tous les jours ». Il est aussi possible d’utiliser ce jeu comme devoir à la maison ou lors de moments extra-scolaires, si le temps manque en classe. Car, comme cela est joliment inscrit sur la boîte, le Générateur de micro aventures peut se jouer de « 5 minutes à toute la vie ».