Play to Grow

Das Jugendprojekt RUMO hätte offline und online stattfinden sollen. Aufgrund der Covid-19-Pandemie war dies nun leider nicht möglich. In Zeiten von „Social Distancing“ mussten die Organisator/innen und Teilnehmenden umdenken. Durch ihren Einsatz konnte das internationale Spiel mit den fünf Teams aus Kenia, Palästina, Spanien, Brasilien und der Schweiz trotzdem stattfinden – nur online!  

RUMO ist ein globales Spiel für junge Erwachsene, die sich persönlich weiterentwickeln wollen. Fünf Teams aus fünf Ländern wurden ausgewählt, um in diesem Jahr am Projekt teilzunehmen. Einige Aufgaben sollen individuell gelöst werden, andere wiederum in lokalen Gruppentreffen und in länderübergreifenden Online-Reflektions-Sessions besprochen werden. Aufgrund der Massnahmen zur Eindämmung des Coronavirus waren die physischen Treffen nun nicht möglich. Aus diesem Grund hat die Organisation NOW, die das Projekt ins Leben gerufen hat, das Spiel angepasst. 

Wir sind zufrieden mit dem, was wir nun möglich gemacht haben.

Rahel Aschwanden von NOW, hat sich zum Stand von RUMO geäussert. „Wir haben Mitte März mit dem Programm gestartet, nach zwei Tagen waren die ersten Teilnehmenden schon in Quarantäne. Die anderen Teams folgten eins nach dem anderen. Uns wurde schnell klar, dass der Austausch nun nicht als Hybridmodell offline und online stattfinden würde, sondern als voller online Austausch. Dazu waren laufend Anpassungen nötig“, erklärt Rahel Aschwanden. „Wir sind jedoch zufrieden mit dem, was wir nun möglich gemacht haben."

Ein Spiel, mit dessen Hilfe sich junge Erwachsene weiterentwickeln und untereinander austauschen können, soll ohne realen Austausch funktionieren? Eine Herausforderung, die das Virus gestellt und die NOW angenommen hat.

Digitale Reise zu sich selbst

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer im Alter zwischen 18 bis 25 Jahren aus Kenia, Palästina, Spanien, Brasilien und der Schweiz haben nun online herausgefunden, wo ihre Stärken liegen. Sie setzten das Erlernte in die Praxis um, während sie sich mit anderen Mitspieler/innen mithilfe Video-Calls und Onlineplattformen austauschten.

Jede Woche mussten die Spielerinnen und Spieler individuelle Übungen und Aktivitäten sowie eine Gruppenaufgabe mit ihrem lokalen Team absolvieren. Während der vierwöchigen digitalen Reise wurden die Spieler/innen in Online-Reflektions-Sitzungen von Facilitators, so genannte Lernförderer/innen, unterstützt. Auch die lokalen Expert/innen, die für bestimmte Momente hinzukommen, standen mit Ratschlägen zur Seite.

Vom Engagement der Facilitators war ich positiv überrascht. Sie sind wirklich gut auf uns Teilnehmer/innen eingegangen – auch online.

Die Online-Unterstützung durch die Facilitators funktionierte gut. Wendy Trindade, eine Teilnehmerin aus Brasilien, sagt sogar: „Vom Engagement der Facilitators war ich positiv überrascht. Sie sind wirklich gut auf uns Teilnehmer/innen eingegangen – auch online“.

Verschiebung der Kompetenzen

RUMO basiert auf fünf Säulen: “Connection”, “Balance”, “Resilience”, “Growth” und “Purpose”. Im Zentrum dieser fünf Säulen stehen weitere Begriffe wie die Förderung von Empathie, Selbstbewusstsein, Beharrlichkeit und Flexibilität. In dieser momentanen Lage ist vor allem letzteres gefragt – Flexibilität.

Die aktuelle Realität führte bei vielen Teilnehmerinnen und Teilnehmern zu einer anderen Priorisierung der Kernkompetenzen. Die jungen Erwachsenen passten sich den neuen Bedingungen an. Es gab nun andere Herausforderungen zu bewältigen, als vor dem Coronavirus. „Resilienz ist wichtiger geworden und anderes hat an Bedeutung verloren. So kam auch die Frage auf: wie gehe ich mit der Selbstisolation um? Die Selbsteinschätzungen am Anfang und am Ende sowie die Fremdeinschätzung durch die Facilitators unterstützen bei diesen und anderen Fragen sehr.“, sagt Rahel Aschwanden.

Ebenfalls haben Kompetenzen aus der Säule Balance an Bedeutung gewonnen: Selbst-Management, Beharrlichkeit und auch lernen Grenzen abzustecken. Kompetenzen, mit denen wir uns alle in dieser Zeit mehr auseinandersetzen müssen.

Lernen, sich schwierigen Situationen zu stellen

Das Spiel RUMO ist zwar erschwert, aber trotz Pandemie beliebt. Die Teilnehmerin Chiara Lauber betont aber auch: „Es war besonders herausfordernd, die Aufgaben nur virtuell zu lösen. Auch die soziale Interaktion zu den Facilitators, Experten/innen und Mitspielern/innen fehlte natürlich.“

Doch NOW hat das Beste aus einer schwierigen Situation gemacht. Durch Agilität und Anpassungsfähigkeit ist es gelungen, ein tolles Projekt aufrechtzuerhalten. Die Ziele des Projekts verändern sich trotz Umstrukturierung nicht.

RUMO will jungen Menschen dabei helfen Life Skills zu erwerben, die sie nicht in der Ausbildung erlernen. Ob offline oder online ist hier nicht von Bedeutung. Es geht darum Methoden zu zeigen, wie Ziele gesetzt werden. Probleme und Herausforderungen mit Techniken angehen, um diese besser bewältigen zu können. Möglichkeiten kennenlernen, wie sich jeder individuell weiterentwickeln kann. Menschen lernen am meisten über sich selbst, wenn sie schwierigen Lebenssituationen gegenüberstehen. Eine weltweite Gesundheitskrise gehört da sicher dazu.

Das Projekt zeigte auf, wie vorbildlich und flexibel die engagierten Organisatoren und die jungen Erwachsenen von heute mit einer schwierigen Situation umgegangen sind. RUMO ist am 10. April 2020 zu Ende gegangen. NOW hofft nun, dass die nächste Ausgabe wieder offline stattfinden kann. Gestärkt durch die aktuelle Situation und mit wichtigen Learnings für weitere Projekte.