Play to Grow

Il progetto per la gioventù RUMO si sarebbe dovuto svolgere sia online che offline. Ma la pandemia di Covid-19 ha complicato le cose. In tempi di «distanziamento sociale», gli organizzatori e i partecipanti hanno dovuto rivedere la formula e si sono adoperati affinché questo gioco internazionale, con la partecipazione di Kenya, Palestina, Spagna, Brasile e Svizzera, si svolgesse lo stesso, solo online! 

RUMO è un gioco globale pensato per giovani adulti che vogliono crescere a livello personale. Per partecipare al progetto di quest’anno erano state selezionate cinque squadre da cinque diversi Paesi. Il gioco prevede che alcuni compiti vengano risolti individualmente, mentre altri vengono discussi in incontri locali e in sessioni di riflessione oltreconfine in modalità online. Le misure di contenimento del coronavirus hanno però reso impossibile gli incontri fisici. L’organizzazione NOW, che ha dato vita al progetto, ha quindi adeguato la modalità di gioco. 

Ad ogni modo siamo soddisfatti di ciò che abbiamo realizzato.

Rahel Aschwanden dell’istituto NOW si è espressa in merito allo stato di RUMO e ha dichiarato: «Abbiamo iniziato il programma a metà marzo, dopo due giorni i primi partecipanti erano già in quarantena. Le altre squadre hanno fatto seguito una dopo l’altra. Poco dopo abbiamo capito che una formula ibrida offline e online non sarebbe stata possibile, per cui lo scambio si sarebbe svolto interamente in rete. Occorreva però fare degli adeguamenti. Ad ogni modo siamo soddisfatti di ciò che abbiamo realizzato».

Un gioco che aiuta i giovani adulti a crescere e a confrontarsi può funzionare senza uno scambio reale? È la sfida che il virus ha lanciato e che NOW ha raccolto.

Un viaggio digitale alla scoperta di sé stessi

Grazie a questo gioco online, i partecipanti di età compresa tra i 18 e 25 anni e provenienti da Kenya, Palestina, Spagna, Brasile e Svizzera hanno scoperto i loro punti di forza. Mentre si confrontavano con altri concorrenti in videochiamata o su delle piattaforme online mettevano in pratica ciò che avevano appreso.

Ogni settimana i giocatori erano chiamati a risolvere esercizi o attività individuali, ma anche a svolgere un compito di gruppo con la loro squadra locale. Durante questo viaggio digitale di quattro settimane, a sostenere i partecipanti nelle sessioni di riflessione online c’erano i facilitatori − figure di supporto all’apprendimento − ed esperti locali che in determinati momenti affiancavano i concorrenti con dei consigli.

Sono rimasta positivamente colpita dall’impegno dei facilitatori. Ci hanno affiancato davvero bene, anche online.

Il supporto online per mano dei facilitatori ha funzionato bene. La partecipante brasiliana Wendy Trindade ha addirittura affermato: «Sono rimasta positivamente colpita dall’impegno dei facilitatori. Ci hanno affiancato davvero bene, anche online».

Spostamento delle competenze

RUMO si basa su cinque pilastri: «Connection», «Balance», «Resilience», «Growth» e «Purpose», che però comprendono anche altri aspetti, come l’empatia, l’autostima, la perseveranza e la flessibilità. Ed è proprio di quest’ultima che abbiamo bisogno adesso.

La situazione attuale ha portato molti partecipanti a rivedere l’ordine di priorità delle competenze primarie. I giovani adulti si sono adeguati alle nuove circostanze. Ormai le sfide da affrontare erano cambiate rispetto a quelle del pre-coronavirus. «La resilienza ha acquisito importanza, altri aspetti hanno invece perso valore. E in molti si sono chiesti come affrontare questo periodo di autoisolamento. Le valutazioni personali all’inizio e alla fine e i giudizi esterni dei facilitatori sono stati di notevole aiuto nel rispondere a questa e ad altre domande», dichiara Rahel Aschwanden.

Ma hanno assunto importanza anche le competenze relative al pilastro «Balance», tra cui le capacità di autogestirsi, perseverare e imparare a definire dei limiti. Competenze con le quali, in questo periodo, tutti noi siamo chiamati a confrontarci maggiormente.

Imparare ad affrontare situazioni difficili

Nonostante sia diventato più difficoltoso, RUMO rimane un gioco molto apprezzato malgrado la pandemia. La partecipante Chiara Lauber evidenzia però anche un altro aspetto: «Risolvere i compiti in maniera solo virtuale è stato piuttosto impegnativo. Naturalmente è venuta meno anche l’interazione sociale con i facilitatori, gli esperti e gli altri giocatori».

Vista la difficile situazione e grazie a prontezza e spirito di adattamento, NOW ha comunque fatto del suo meglio per portare avanti un fantastico progetto. Nonostante la riorganizzazione, gli obiettivi del progetto rimangono invariati.

RUMO vuole aiutare i giovani ad acquisire le cosiddette «life skills», che non si imparano con il percorso di formazione tradizionale. Indipendentemente dalla modalità online o offline, il gioco serve a illustrare dei metodi per prefiggersi degli obiettivi. Serve ad acquisire delle tecniche per affrontare e superare al meglio problemi e sfide. Serve a conoscere le possibilità per intraprendere un percorso di crescita personale. Sono cose che in genere si imparano da soli quando nella vita ci troviamo di fronte a situazioni difficili. E una crisi sanitaria mondiale rientra sicuramente tra queste.

Il progetto ha evidenziato la flessibilità e il carattere esemplare con cui gli organizzatori e i giovani adulti di oggi hanno gestito una situazione difficile. RUMO è terminato il 10 aprile 2020. Fortificato dall’attuale situazione e arricchito di importanti insegnamenti per altri progetti, l’istituto NOW si augura che la prossima edizione possa di nuovo svolgersi offline.